Kamis, 14 November 2013

Konsep OOP

Pemrograman Berbasis Objek
OOP (Object Oriented Programming) adalah metode pemrograman yang berfokus pada objek. Apa maksudnya?? Jadi sebelum ada OOP, metode pemrograman memakai cara procedural (langkah per langkah). Kodingannya pun relatif panjang dan tidak fleksibel. Tetapi setelah ada konsep OOP, cara ngoding ga perlu lagi langkah per langkah. OOP membuat kelas-kelas yang berisi objek lalu memanggil kelas tersebut ketika kelas tersebut dibutuhkan. Otomatis jadi lebih fleksibel juga kan. Untuk lebih jelasnya kita harus mengerti dulu istilah Kelas, Objek, Attribute, dan Method.


Perumpamaannya seperti ini :

" Ada kucing jenisnya anggora berwarna putih bermata biru. Kucing tersebut bisa mengeong, berjalan, dan berlari. "

Kucing : Object
Jenisnya anggora : attribute
Warnanya putih : attribute
Matanya biru : attribute
Bisa mengeong : method
Bisa berjalan : method
Bisa berlari : method

Kelas nya mana donk?? Kelas itu adalah prototype/blueprint yang kita gunakan untuk menggambarkan object, alias menggambarkan si kucing tersebut. Jadi ya kelasnya adalah kodingan kita untuk menggambarkan kucing tersebut. Isi dari kelasnya adalah object, isi dari objectnya adalah attribute dan method. Untuk kodingan kucing ini nanti ane jelasin belakangan yah.

Object adalah suatu bentuk abstrak yang kita buat di dalam suatu kelas. Jadi objek itu adanya di dalam kelas. Dalam suatu kelas dapat mempunya satu atau lebih objek. Misalkan kita mau buat kelas hewan isinya objek kucing yang tadi, terus kita tambahin ada anjing, singa, burung dan lain lain.

Attribute adalah variable yang terdapat di dalam kelas. Nilai dari suatu attribute ini tergantung dari tiap-tiap objeknya. Kayak si kucing tadi, variablenya ada warna, jenis, dan warna mata.

Method adalah gambaran dari bagaimana suatu kelas bekerja. Kita membuat method untuk masing-masing object untuk menggambarkan objek-objek tersebut bisa ngapain aja. 

Setelah itu kita kudu ngerti 3 hal utama dalam konsep OOP yaitu adalah Encapsulation, Inheritance, dan Polimorphysm.
  1. Encapsulation
    Pengkapsulan/pembungkusan, menjaga agar suatu objek tidak dapat diakses sembarangan oleh objek lainnya. Kita dapat mendefinisikan suatu objek dengan 3 cara yaitu,

    Private : memberikan hak akses untuk mengubah attribute dan method hanya kepada anggota class tersebut.

    Protected : memberikan hak akses hanya kepada anggota class tersebut dan anggota kelas hasil inheritance (penurunan sifat)

    Public : memberikan hak akses kepada class tersebut dan class-class lainnya.

  2. Inheritance
    Penurunan sifat. Sebuah class dapat mewarisi attribute dan method dari kelas lainnya (super class). Sifat dari class dan attribute itu sama dengan super classnya.
  3. Polymorphism
    Merubah ke banyak bentuk, jadi sebuah class dapat melakukan overwrite (menimpah) method yang berasal dari super classnya.
Kalau kalian pengen liat kodingan kucing diatas kayak gimana, klik aja terusannya berikut ini :

Source Code Java OOP Kucing

Semoga Bermanfaat
Sumber :


4 komentar :

Unknown mengatakan...

berguna banget, thanks gan

Syam mengatakan...

oceee gan

kang tidur mengatakan...

sangat membantu
terima kasih gan

Purba mengatakan...

Trims,
mudah dipahami,
Ditunggu materi berikutnya :)

Posting Komentar

Mari berkomentar dengan baik, benar, dan sopan :D

 
;